テイクダウン

公式フォーラムQ&A その6



ボディーアーマーはどれほど選択肢がありますか?「アーマーなし」「ライトアーマー」「ミディアムアーマー」「ヘビーアーマー」の初期設定なのか、それとも個人のベストなどにアーマーを選択できるのですか?ヘッドギアはどうですか?いろんな種類のヘルメットがありますか?

 ボディーアーマーにどれほどカスタムの選択肢を与えるかは考え中です。少なくとも、選択肢から選べる初期設定はあります。特に、他のゲームのように「兵種ごとに」アーマーが決まっているというようにはしません。そのため、もしヘビーのボディーアーマーを選択したとしても、選択できる武器に制限はかかりません。L3Aクラスのアーマーを着てSMG(サブマシンガン)を持つことも自由です。





SWAT4のように、部隊の隊員のヘッドカメラの映像をモニターする能力はありますか?

 チーム仲間とプレイヤーとの位置関係を知るためにそのようなシステムが欲しいと思っていますが、システム自体は後回しにしています。ヘルメットカメラは複数の場面を映し出すパフォーマンス的な要素があります(GRAWのクロスコムなど)。全画面スイッチングは技術的なハードルがあり、なおかつあまり役に立ちません。





ゲームや技などを説明するマニュアル(デジタルや実物)はテイクダウンにはありますか?

 入れる予定です。実物マニュアルを読む人の割合が少なく割高になるので、デジタルの形で提供する予定です。





(レティクルや武器の弾づまりなどのような)ゲーム中に使われる機能を変更するような難易度システムはテイクダウンにはありますか?

 シングルプレイヤーでは現時点では考えています。特にイージーモードでは超熟練者じゃなくても楽しめるよう、レインボーシックスのオートエイムのような機能が備わっています。





マルチプレイヤーでサーバーサイドで難易度を強制することはできますか?

 マルチプレイヤーで難易度を設定したならば、それは全員に対して適用されます。





チーム戦やCOOPでリスポーン(復活)はありますか?

 現時点では、ノン・リスポーンのゲームモードを考えています。多くの人が「オプション」としてリスポーンを選択できるのを好んでいますが、他にも実装させなければいけない大量の機能が存在します。そのため我々はリスポーン無しのラウンドごとのコアなゲームプレイに焦点をあてて制作に時間を費やしています。リスポーンモードは時間とリソースに余裕ができたら追加要素的なものとして考えています。





シングルプレイヤーにおいて(例えばキャンペーンを完結させた後に)プレイヤーが個々のミッションのパラメーターを変更できるオプションはありますか?(敵の攻撃性や敵の装備、目標、時間制限など) これにより何度も遊べる可能性が広がります。例えばプレイヤーが初期のミッションで難易度を上げることができます。

 たぶんそれは難易度システムに組み込まれますが、個々のパラメーターは実装するつもりです。シングルプレイヤーとCOOPとも、いろんなゲームモードで何度も遊べるマップばかりだとうことを覚えておいてください。





流動的/増加的なピーク/リーンは考えていますか?

 考えています。リーンは現時点で実装されており、テストしているところです。リーンは戦術的なゲームプレイの生命線とも言えますし、シングルプレイヤーとマルチプレイヤー共に、とても便利です。





ゴーストリコンやスターランサーのように兵士は勲章を授与されますか?

 完遂したミッションとシングルプレイヤーのチーム仲間個人ともども、ゲーム内には報酬システムを組み込んでいます。





死んでいないが行動不能になった仲間を後送できるような機能はありますか?

 可能ですが、今のところそれに焦点を合わせていません。





『ソーコム:コンフェデレーション』のようにマイクのオプションはありますか?

 いろんなマイクのオプションを考えています。





ゴースト・リング・サイトのように特定の部分だけぼやける被写界深度はありますか?

 はい、被写界深度はすでにエンジンに実装されています。





光学機器のレティクルはカスタムするオプションはありますか?個人のオプションとしてできますか?例えばイオテックをシェブロン(逆V型)方式のレティクルにするとか。

 光学機器にはレティクルを付けますが、色んな種類の光学機器を選べるようにします。





殺傷武器より弱い武器の役割はどうなりますか?ゴム弾やテーザー、ショットガンのテーザー弾、閃光弾など。

 どちらも特定のミッションで非殺傷武器の使用が必要不可欠になります。それらは非武装の目標に対してとても有効です。一つの使い道として人質救出時の使用があります。非殺傷武器により人質を殺してしまうアクシデントに見舞われるリスクが減ります。人質がいると思われる部屋に手榴弾を投げようなんて思わないですもんね。一方で非殺傷武器の一部の弾はボディーアーマーに対しては効果がありません。また、使い方を誤ると致命的になります(例えば超近距離や防護のない頭部など)。





プレイヤーに基礎を教えるチュートリアルはありますか?

 はい、あります。





セレランはハードコアゲームプレイとアーケードとの境界線をどこだと思っていますか?その中で、みんなはこの手のゲームが好きな人たちにとって居心地のよい場所にしようとしていますか?多くのハードコア・タクティカル・ゲーマーが投稿しているようですが、タクティカル・プレイヤーと呼べる人はどれほどでしょうか?戦術的な話について行けていますか?ゲームの難しさに圧倒されて、難しすぎるんだと思うんじゃないですか?

  銃を撃ちながら部屋に突入するのは自殺行為だし、最終的には自分の(またはチーム仲間の)背後をカバーする必要がある。なぜならばこのゲームは目の前で無限に敵が出現する長い廊下ではないから。考えなきゃ。テイクダウンはそう思う人ならば誰でも遊べるという自信があります。

 リアリズムに徹して楽しく動くことからゲーム開発の開発は始まりました。リアルさが求められていますが、これは戦場シミュレーターではありません。目を見張るようなものではありません。チームにとって「ハードコア」とは、ゲームがルーツに忠実であり、失敗続きにさせないことです。もし失敗したならば死ぬでしょう。物陰に隠れてライフが回復するのを待って、敵をなぎ倒すためにMk19(自動てき弾銃)を持ってくることはできません。あるいは、背後からAIがスポーンする心配は無いですし、普通の武器の攻撃が通用しない「ボス戦」も無いですし、ピストルでヘリコプターを撃墜することもありません。



戻る