テイクダウン

公式フォーラムQ&A その1



ミッション前のプランニング要素はありますか?例えばレイブンシールドでプレイヤーやAIが通過するウェイポイントを設定するような。それともSWAT4でウェイポイントが無いような固有のマップになるのですか?


 我々は今でもミッション前のプランニングを考えています。最低でも複数の投入地点を設定できるよう予定しています。画面には存在すると思われる敵や目標の情報が表示されつつも、実際には様々な変化があります。





部隊のAI個人に対して命令を出すことはできますか?(チーム全体や組に対してではなくて、隊員個人に対して)


 AI個人に対してではなく組に対して命令を与えるようにしています。ゲームプレイの視点からも開発サイドの視点からも面倒くさすぎるシステムを作らずして戦術的な柔軟性を提供したいと思います。





HUDは最小限なの?リロードしてないときは(弾数などの)HUDがフェードアウトするの?


 HUDは必要な情報を提供するだけの、できるだけ最小限のものになる予定です。無駄なものを表示して画面を見にくくしたくありません。最小限で便利なHUDのほうが見た目も良いです。表示のフェードインやフェードアウトについては前向きに考えています。そうすればUIオプションの設定だけに頼らずHUDを最小化することができます。





トリップワイヤインタラクティブ社がレッド・オーケストラやキリングフロアーや今のレッド・オーケストラ2で行ったように、テイクダウンもゲームを長続きさせるために発売後の無料コンテンツを配布するのですか?


 今現在はゲーム製作に集中しており、特定の発売後のコンテンツは予定していません。しかしゲームが長続きするよう支援する予定です。





火器やアタッチメント、ボディーアーマーを除いて、どんな種類の装具が実装されるのですか?フラッシュバンやドアブリーチングチャージ、暗視装置、催涙ガス弾、手榴弾、発煙弾、非殺傷武器などはありますか?


 プレイヤーには様々な種類の装備が用意されています。様々な種類のグレネードや現代の部隊が任務中に使用する道具など、様々な装備に対応するスロットシステムを作っています。





晴天だけでなく夜や、雪や雨、熱帯などといった様々な天候においての出来事もありますか?


 天候はゲームプレイに様々な影響をもたらしてくれます。また良い開発投資になるので前向きに考えています。





ゲームは常に一人称視点ですか?それともレインボーシックスと同じように三人称視点のカバーシステムがあるのですか?


 ベガスと同じようなカバーシステムはありません。





マルチプレイヤーのゲームモードについて詳しく教えてもらえますか?


 チームとソロのゲームモードは必ずサポートします。しかしながら目標クリア型のゲームモードにも力を入れています。単純な皆殺しよりも深みと遊び甲斐があって面白いですよ。(皆殺しも面白いんですけどね。)





弾倉を相方に投げ渡すなどのように、チーム仲間に素早く装備を渡すことはできますか?


 後ほど決めます。このような盛り込みたい機能はたくあんあります。もし相方がMP5を持っていて、プレイヤーがAUG-Pを持っていたら?弾を弾倉に入れ替えない限り弾倉を投げ渡しても適合しません。プレイヤーの使える弾倉と、他の使えない弾倉とをどう区別すればいいのでしょうか?単純なシステムに思えますがすぐに混乱してしまいます。

(訳注:AUG-PではなくAUG Paraの間違いだと思われる。AUG-Pは5.56mmNATO弾なのでどう頑張ってもMP5には入らないため。)





PCバージョンには自由視点のオプションはありますか?体から頭を独立させて動かせる機能です。

 まずゲーム自体の製作を優先しています。自由視点のようなプロトタイプを作ることを検討しています。





武器にはどんなスコープが取り付けられますか?軽機関銃や狙撃銃は登場しますか?軽機関銃はレイブンシールドでは使い物になりませんでしたが、マップサイズや近接戦闘に特化してる点などを見てもこのゲームも同じように思えます。


 レッドドットからタクティカルスコープまで狙撃スコープの全てを使えます。狙撃銃はゲームの1つの役割であり、都市型スナイパーが有利になるマップがあります。

 軽機関銃はテイクダウンでは使いにくいです。海兵隊が部屋を制圧するのにM240Gを使わないのには理由があるんです。すごく重くてかさばるからです。近接戦闘においてMP5と軽機関銃が釣り合うようなバランス調整はしません。Mk46とアレス・シュライクを比べる状況はあるかもしれませんが、M60を使える武器にするような調整はしません。





人質に加えて民間人の傍観者に気を使うことはありますか?(病院やオフィスビルに襲撃者がいる場合など) 例えば敵が丸腰で群衆に混じって、武器を拾ったりポケットから出すチャンスを伺うという状況はあり得ますか?


人質だけではない民間人がいるミッションは予定しています。群衆に混じる敵に関しては前向きに考えていきます。





障害物を飛び越える機能は実装していますか?配送センターの段差を登るのとか?フェンスを乗り越えるとか?

 登攀システムを開発しています。





現在何人のスタッフがいますか?最高何人のスタッフになりますか?


 今現在4人で、数週間後には2人増えます。加えて多くの人が遠距離から支援してくださったり、支援してくれようとしています。(組織化するのは時間がかかります。違った視点や考えをもたらしてくれるパイプラインです) 増員後、開発チームは20人の小さいチームのままにしたいと思います。





レインボーシックスやSWATのように敵は投降すると聞きました。投降する前に敵AIはどんな刺激をどれくらい受けることで投降するようになるのでしょうか?(劣勢になったり、呆然としたり、背後から近づかれたりなど) 敵AIが階下の銃声にリアルに反応するなど、至近距離での音の実装はどんなものでしょうか?


 とてもよい質問です。近くにいる「(AIにとっての)仲間」が殺されたり長時間負傷にさらされたりしたときなど、全ての刺激は投降システムに送られます。平均的な悪者が5人の仲間を音もなく倒されて他に打つてが無い場合、敵がプレイヤーを探すき力を削ぐチャンスがあります。もちろん中には投降しなかったり気にかけない敵もいます。
音への反応は良い質問です。特に閉鎖空間での銃声はよく混乱をまねきます。(後方からの足音など)既知の方向から既知の音が聞こえたときの反応と、(2部屋向こうで人が倒れる音など)よくわからない音とは違いを作らなければなりません。



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