Custom Character

前置き

・IGORのActor Editorの新機能、Attached Modelsを使って、キャラクターを改造する方法です。

・具体的には、対象とするキャラクターのテクスチャーを弄って一部透明にし、そこに作成したqobファイルをAttached Modelsによって当てはめる、というかなり強引なものです。

この方法には仕様上

*腕及び膝から下は改造できない。(Attached Modelsで設定できない)
*弾丸の当たり判定は元のモデルに存在する。
*くっつけたqobがキャラクターの動き(体のねじれ等)について行かない為、状態が変わっても影響を受けない位置しか弄れない。(隙間が出来る)

というような問題があります。ですから作れる物にかなり制限が出来てきますが、致し方ないでしょう。初期費用ほとんど(あるいはまったく)要りませんし。

・ちなみに、ゲーム上で動くqobが作れると言うことは武器も作れるということですが、こちらはマズルフラッシュがあさっての方向を向いてしまう、という致命的な問題があります。

必要な物

・Anim8tor | フリーの3dソフト。3dsファイルを吐き出せるものならこれで無くてもいいかもしれませんが、未確認です。このソフト(個人的には)使いにくいので、他のソフトでモデリングを行ない、こっちに持ってくるという形でもいいと思います。(3ds,lwo,objを読み込めます)
・Qob Builder | 3dsファイルをrs qobファイルに変換します。
・グラフィックソフト | rsbプラグインが使用できて、アルファチャンネルを作成できる物。 プラグインが使用できなくても、ファイルコンバーターを使えば出来るかもしれませんが、今回は説明しません。 この解説はPaintShopPro Liteを使用した場合です。
・RSB Tool | RSBファイルをBMPファイルに変換します。デフォルトのテクスチャーを流用する場合に必要です。
・gr rsb plugin | grバージョンのrsbファイルを読み書きするための物。Editing ToolもしくはDSのCD-ROMの中に入っています。
・rs rsb plugin | rsバージョンのrsbファイルを読み書きするための物。場合によっては要らないかもしれません。
・RSB Editor | bmpもしくはtgaからrsbファイルへの変換、rsbファイルの設定を行ないます。Editing Toolに収録。
・gr chrs & ds chrs | Mike Schell氏作の、chrを3dsに変換した物。改造の内容によりますが、あると便利です。

セッティング

・作業に入る前に、modとして動作させる為に、フォルダーの作成を行なっておきます。

1. IGORを起動し、EditメニューからModsを選択。
2. ウィンドウが開くので、Newボタンを押して、好きな名前で保存。
3. Modの名前や製作者を変更して、Close and Refreshを押し、Igorを終了。
4. 製作したMod\Actorフォルダー内に、heroフォルダーを作成。(改造したキャラクターをスペシャリストとして登場させる場合)
5. Characterフォルダー内にSpecialistsフォルダーを作成。
6. Actor,Character,Model,Textures以外のフォルダーを削除。(あっても問題はありませんが今回は使用しません)

ちなみに、Igorを使わずに手動で全てのフォルダーとModscont.txtを作成してもかまいません。つーかそっちのほうが速いかも...。

一部透明人間の作成

・この例では、Buzz Gordonのヘルメットをブーニーハットに差し替える事にします。
なお、改造の内容によって透明にする必要が無い場合は、次に進んでください。

サンプルダウンロード

・PaintShopProでのハナシですが、あまり(というか全然)詳しくないため、通常のやり方で無いかもしれません。こういう方法で出来る、というだけです。

1. Orgmiss\Chracter\SpecialistsフォルダーからBuzz_Gordon_body.rsbを、任意の場所にコピーします。
2. プラグインをインストールしたpspで開きます。

3. レイヤーを一枚作成し、透明にしたい部分を黒く、その他の部分を白く塗りつぶします。

4. マスクメニュー＞新規作成＞イメージから、を選択します。
5. 「イメージ全体の明度」にチェックを入れてOKを押します。
5. マスクメニュー＞アルファチャネルに保存を選択、OKを押して保存します。
4. レイヤーの不透明度を0%にします。
5. そのまま保存しますが、少なくとも私の環境ではエラーが出て保存できません。ですので名前を付けて保存で、RS RSBとして保存します。(RSBBitmap PLGで保存)
エラーが出ずに保存できる場合は、R5G6B5(16bit)かR8G8B8(24bit)かを選択、Alpha BlendedをチェックしてOKを押してください。
6. (エラーが出て、RS RSBとして保存した場合)RSBエディターを起動、ファイルを選択してRSB Propertiesを開き、Alpha BlendingをEnableにして保存終了します。
7. ファイルを先に作成したCharacter\Specialistsフォルダーに入れればゲーム内で動作します。(Modをアクティブにするのをお忘れなく)

モデリング

・モデリングを行ないます。Anim8torの使い方はこっちが教えて欲しいくらいですが、一応サンプルのブーニーハット作成をどうやったかくらいは簡単に書いておきます。

・Anim8torの操作方法は、オフィシャルサイトにあります。英語ですけど。

1. 球体を一つ作成する。
2. Buildメニュー＞Convert to Meshで修正可能にする。
3. ポイントエディットモードでハットの形に調整する。
4. マテリアルエディターを開き、テクスチャー(bmp,jpg,gif)を読み込む。
UVを選択すると調節できますが、使いにくいです(下手なだけかも)。

5. サイズ、向きを調節する(かなり小さくする必要があります)。向きは、Anim8torでのZ軸が、GRでの上下です。

エクスポート・変換

・完成したら3dsでエクスポートし、qob builderでqobファイルに変換します。
このとき、変換するファイルがシングルメッシュでないといけない様なので、複数に分けてモデリングしていた場合は、Join Solidsでひとつにまとめておきましょう。

また、ハット作成に使用したテクスチャーを同じ名前のrsbファイルに変換しておきます。

ファイル移動

・qobファイルとテクスチャー(rsbの方)を、それぞれmodelフォルダー、Texturesフォルダーに入れます。これらのファイルの場所についてはたいして重要でないかもしれませんが、この例では分かりやすい様にこうしておきます。

Making New Actor

1. IGORを起動して、ToolsメニューからActor Editorを選びます。
2. この例ではBuzz Gordonを使用しますので、Loadボタンを押してHero\Buzz_Gordon.atrを選択します。
3. Attached Modelsの中のHeadに、「作成したモデル名.qob」を打ち込みます。ダイアログから選択してもかまいません。
4. Saveを押して、最初に作成したActor\heroフォルダー内に、デフォルトと同じ名前(この場合Buzz_Gordon.atr)で保存、Igorを終了します。

動作確認・再調整

・GRを起動してModをアクティブにすれば、とりあえず動作しますが、いきなり完璧な位置、サイズになる事はまず無いでしょう。
思った通りになるまでAnim8torでの調整、GRでの確認を繰り返して下さい。