他のゲームとの違いは?
・ジャンルの復活
私たちはアーケードゲームを作っているわけではなく、アームド・アサルトのように「戦争」をモデル化しようと張り合うわけでもありません。
アンリアル・トーナメントのMOD『インフィルトレーション(INF)』と初期のゴーストリコンの作品の2つが、私たちが成し遂げようとしている最も近い例です(この2つが結婚したようなものだと思ってください)。
私たちはプレイヤーの戦闘や環境におけるリアルさという側面に焦点を合わせたタクティカル・シューターを作ることに焦点を合わせています。これらの構造は我々にとってArmA以上に純粋です。
・全てのコンテンツに即座にアクセス(キルストリーク、アンロック、レベルアップ無し)
全ての武器や装備を即座に手にすることができます。ダウンロードコンテンツやコンテンツ制限は在りません。
プレイヤーの能力は武器をどれだけ上手く扱えるかによると言えます。同様にチームの戦略を評価し、計画し、実行する能力が求められます。
私たちのゲームをプレイしたときの報酬は、本物の達成感です。
・開発者
全てのお金は作品を完成させるために使われます。オフィスを作るためには使いません。
このゲームは復活地点での待ち伏せやうさぎ跳びなど、他のゲームで見られる幼稚な戦術やゲームを台無しにする要素に関して検討して設計されています。
私たちは自分達が作ったゲームで遊びたいがために、懸命に働いてフェアなプレイができる空間を作ろうと決めました。
・機能的で現実的な細部
武器や弾道学(フィート毎秒や弾丸の落下、風の影響)は正確に表されています。
特定の弾丸は色々な物体を貫通する能力がありますし、破片手榴弾は爆発時に物理的な破片を生み出すため、他の多くの作品で一般的に使われている「致死半径」のような円形のデッドゾーンに頼ってません。
これらの動的要素は他のゲームには見られないような一段上の戦術を付け加えます。
・装備と武器のカスタム
これは見た目が変わるだけではありません。プレイヤーの選択はゲームに直接的に影響します。
いくつか例を挙げましょう。
ボディーアーマーには様々なレベルがあり、身を守る機能がありますが重くなりかさばります。
武器の消音器は射撃音を抑えますが近接戦闘では扱いにくく、弾丸の速度や威力を低下させます。
これらの様々な影響は何のバランス操作も施さず、全て現実世界の特性に基づいています。
プレイヤーはぶら下げるポーチの数や種類、持っていきたい弾薬の量など、キャラクターの見た目や機能を完全にカスタムできます。
唯一の「制限」はサーバー管理者がマップごとに設定する迷彩模様の種類だけです。
・戦術的なリアリズム(信頼できるルール)
当社には実際の戦闘員のグループがゲームの設定を決定づける支援をしています。
「現実世界で出来なかったことはゲームでも出来ない。出来たことだけができる。」
うさぎ跳び戦法や頭からダイブしながらのヘッドショット、アーケードゲームのような二丁拳銃など。
「腰だめ撃ち」はありませんし、リロードの動作はいつでもキャンセルして副武装に持ち替えることができます。
動作は現実世界の限度と同じように制限されます(当社の軍事アドバイザーの助言に基づきます。「背骨が存在する」という私たちの視点により腹ばいに伏せた体勢で即座に360度方向転換をすることはできません。)
装備の重量や疲労も考慮されています。装備の選択、優れた認識力、ルート選択、チームプラン、トレーニングと実戦などの全てのプレイが成功と失敗に関わってきます。
・整然としたプレイ
プレイヤー達は共に行動し訓練しなければなりません。
敵の中にいる味方を確認する方法を学んだり、音声通信で通話したり、予期せぬ状況に対処したり(グレネードの作用に一喜一憂したり)、対戦相手を尊敬することを学びます。
トレーニングマップやエクササイズは戦闘マップでプレイヤーが直面するであろう多くの状況を想定しています。
・バランス調整なし
「NORG」哲学(下記参照)を使うことで、私たちは現実世界を作り出し、プレイヤーにはフェアプレイができる空間が与えられます。
武器と装備が無差別に実装され、皆が尊重する現実世界の長所と短所が再現されます。
例えば、M249のような軽機関銃(LMG)は弾薬の数や火に関して言えばM4のようなカービンと比べて「不公平」な長所があります。
しかし大変重くて扱いにくく、近接戦闘で使用すれば不利になり、立った姿勢のときや移動中は命中精度が下がります。
純粋な「じゃんけん」遊びを考えてください。
私たちには「適切な道具を選べ」という格言があります。
弾薬量制限や兵科制限、円錐射線(特定範囲内へのランダム着弾)などを実装せず、武器本体がプレイヤーに及ぼす影響を実装しました(視点が制限されるか。持ち運ぶのが困難か。)
・サーバーサイドの「兵科」制限なし
私たちはプレイヤーに「スナイパー枠」をめぐって戦うことを望んではいません。武器によるチームキルや荒しも望んでいません。
グランドブランチの工作員は一般的な軍隊(例えば米陸軍)のようには行動しません。
そのため邪魔くさい制度などとは無縁の「許可証」を得ることができます。
状況により適切な役割を担う部隊を作ることがクランで望まれます。
・一方通行ではないゲーム設定
「モンスター部屋トラップ」や一方通行のスクリプトはありません。
マップは広く設定され、複数の地点やルートから進入できる開けた地形や構造物・建物が多くあります。
ラウンドごとに同じ設定にならないような、特定のルートをランダムに封鎖したり通過させたりするゲームタイプも作っています。
対戦はあなたの戦術が活用できるほどダイナミックです。
・リアルな体力システム
体力の再生はありません。
ゲームのシステムには致命傷以外の傷にはプレイヤーが包帯を巻くことができます。
しかし対戦中はいかなるときでも体力を回復させることはできません。悪化するのを防ぐだけです。
復活はゲームモードやサーバ設定によります。
・負傷システム
全員が無傷で帰還できるわけではありません。
プレイヤーは、命中した弾の種類や弾の速度、着用しているボディーアーマーの防御力、命中した身体の部位(バイタルエリアかノン・バイタルエリアか)などの影響を受けます。
ゲーム内の様々な状況により傷の具合が違ってきます。
走っている最中に撃たれると前につんのめったり、負傷時によろめいたり足をひきずったりなど、ゲーム中の戦闘行動に直接不利な影響を及ぼします。
・デスマッチ以上
全ての人が単純なデスマッチに興味を持っているわけではありません。
楽しむためには少し戦術が要ります。
良いニュースですよ。メインとなるゲームタイプは様々な種類の「アサルト(襲撃)」です。
一方のチームが防衛側となり目標を防護します。その間にもう一方のチームが攻撃側となり前進を試みます。
このゲームタイプは移動する相手に対して動的な戦略をとらざるをえないため、プレイヤーのチャレンジ精神をかき立てます。
・サーバ・ツール
プレイヤーはどこであっても、どのようにでもホストとなりサーバを立てることができます。
管理者は迷彩パターンや装備の機能、武器の制限、その他の基本的な設定をコントロールできます。
設定は私たちが考えたりサポートしたりできます。
多くの人がカスタムしたならば、私たちはサポートします。おわり。
・MODサポート
私たちが考えている以上にMOD製作というものはPCゲームにとって無くてはならないものです。
発売後すぐにMODのフルサポートを開始します。
私たちは遊ぶ人がいる限り全力を尽くしてコミュニティーを支援することを約束し、コミュニティーに投稿される内容を楽しみにします。
私たちはゲームエンジンが可能な部分だけでなく、多くの資料を提供したり素晴らしいMODをウェブサイトで紹介したりするサポートをします。
・ゲームのテクノロジー
私たちはEPIC Games社のアンリアル・エンジン3のフル・ライセンスを取得し、最も最新の構造を利用しています。
また、IDV Inc社のスピードツリーのライセンスも取得し、AIソリューションのライセンスの取得も予定しています。
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