グランドブランチ

公式サイト情報 その3





質問&回答





一般的な案内


グランドブランチはどの機種向けに発売されますか?

 PC版を発売した後にコンソール向けの発売が可能か検討しています。どのコンソールになろうとも、内容はPC版と同じものにします。操作性に関わらず全ての機種で同じ体験ができると確信しています。

 もしキックスターターで目標金額より少し多く集まったらMac版も発売します。Linuxも視野に入れていますが、私たちのような少数チームがサポートするには目標金額を大幅に超過しない限り難しいと思われます。



どのゲームエンジンで開発していますか?

 EPCI社のアンリアルエンジン3のフルライセンスを持っています。



グランドブランチの発売日はいつですか?

 2013年初旬を目標にしています。



グランドブランチはシングルプレイヤーですか?それともマルチプレイヤーですか?

 グランドブランチは最終的にはシングルプレイヤーとマルチプレイヤー、協力プレイの要素を持っています。

 独立した小企業が最も良いコスト効率で早く発売するために、現時点ではマルチプレイヤーの要素の開発だけに専念しています(シングルプレイヤーのキャンペーンの設定は終わっていますが)。それからキャンペーンのシングルプレイヤー/協力プレイのリリースとなります。マルチプレイヤーのリリース時に協力プレイのプレビューも行います。



ジョン・ソンデッカーって誰?

 ジョンはブラックフットスタジオの創設者であり製作ディレクターです。

 彼は15年以上もの年月をゲーム開発に携わっています。彼の経歴は、3人いた初代レインボーシックスのマップ設計者兼マップアーティストのうちの一人として始まり、次にPC版ゴースト・リコン(初代)のリード・アーティストとなった後レッドストーム・エンターテインメント社を退社しました。

 その後は様々な会社の操業や業界の有名スタジオで働きました。その中でもトリップワイヤーインタラクティヴ社ではとてもユニークなゲーム技術を開発しました。ジョンは20作以上ものゲームのクレジットに名前を連ねています。その中にはレインボーシックスやローグスピア、ゴーストリコン、さらにこれら全ての拡張パックも含まれています。

 その途中で彼はフォートブラッグにあるジョン・F・ケネディ特殊戦センター&スクールの米軍特殊作戦コマンドで働いたこともありました。ジョンはそこで特殊作戦の訓練やミッション・リハーサル・アプリケーションのために最先端のゲーム・テクノロジーを活用するチームを作りました。そこにいる間に多くの友情を育んだことで、初代の部隊戦術シミュレーターの再開発に関して、とてもユニークな視点と洞察力を持ちました。





基本的価値観


グランドブランチを製作する理由は?

 私、ジョン・ソンデッカーは真の戦術分隊シューターのジャンルの開発において重要な位置についており、個人的にこの手のゲームは全てプレイしたことがあります。私は製作を手伝ったりジャンルを定義したりするグループの1人でした。

 私たちブラックフットスタジオは私たちと同じ感覚を持つファンの鼓動を感じていました。私たちは客引きや売り上げ目的でゲームを作っていません。私たち自身がプレイしたいゲームを製作しているだけであり、幸運にも同じ気持ちを持つプレイヤー人口も大きいです。



「ゲームの周りにコミュニティを作るな。コミュニティの周りにゲームを作れ。」とは?

 これはグランドブランチ製作の初期に販売会社との会議で受け入れられず帰る途中に思いついたスローガンです。内容としては、ゲームコミュニティとスタジオ開発者との、前例のない1対1の対話です。開発の初期段階で、新しいゲームと新しい開発スタジオがゲームコミュニティと親密になるというものです。このスローガンを守ってオープンなフォーラムを用意すれば、ゲーマーのアイデアや意見がどんどん入ってきます。

 従来ならば発売日までゲームの内容を全く知ることができず自力で情報を得るしかなかったゲーマーのための、新しく洗練されたコンセプトです。最初からプレイヤーの意見によってゲームが設定されたことは未だかつてありませんでした。

 ブラックフットスタジオ社はゲーム業界のとても小さな部分に焦点を定めて、他の開発者達が姿勢を正して注目するようなものを市場に出します。



ブラックフットスタジオによるゲームプレイ体験の最も本質的な部分とは何ですか?

 撃つ。動く。伝える。この3つはゲームを作り上げ、また壊しもします。適切な動作と射撃が可能なゲーム構造ならばプレイヤーは素晴らしいゲーム体験ができます。もし操作性や射撃性が扱いにくかったり、チームメンバーとの意思伝達がしにくかったりするゲーム構造ならば、それはゲーム体験以前の問題と言えます。

 つまりプレイヤーはゲームそのものと交流するということです。その考えがなければ、私たちは他の一般的なFPSの作品のように時代の流れに身を任せていたでしょう。



NORGとは何ですか?

 NORGとはNatural Order of Realistic Gameplay(リアル系ゲームの自然法則)のことです。

 NORGの作品は従来のように終わりから作られるのではなく、土台から組み立てられます。短い製作期間でゲームを作って販売するというサイクルを繰り返すうちに、ゲームを設定する理論は開発中に省かれたり、人為的なバランス調整をされてゲームの中に埋もれたまま完成してしまいます。NORGという単純な言葉はゲームアクションをリアルにし、現実的なレスポンスを引き出します。



NORG(リアル系ゲームの自然法則)設定哲学についてもう少し説明してくれませんか?

 FPSの作品においてジャンプは最も一般的な設定です。ほとんどの開発者が(うさぎ跳びのように)ジャンプができることに問題があると判断し、ゲームからジャンプ機能を削除します。

 ジャンプを削除することで開発者はゲーム中の全てのマップを設定しなおすことになり、それにより兵士が日々の戦闘でする動作をもプレイヤーはできなくなります。うさぎ跳びだけでなくジャンプという行為ができなくなります。

 中東の多くの家の庭には低い塀が無いと思いますか?身を隠せるほどの大きさではない溝や残骸、落下物などは普通ジャンプしませんか?すごくつまらなくて非現実的な解決方法など要りません。


 ジャンプのような基本的なものを削除するということは、ゲーマーは非現実的な世界の中で何が許されているのか調べ、動作を学ばなければなりません。そうなるとゲーマーは必然的にお手上げ状態となりイライラしてこう言うでしょう。

 「んなわけねえだろ。現実世界じゃこれくらいの壁や溝は安全にジャンプできる。これくらい出来ろよ!あ゛〜〜〜〜!」


 ゲームは体験であり、心の忍耐力や包容力を鍛えるものではありません。NORGのアプローチの方法は違います。「もしうさぎ跳びをしながら上手く射撃ができるなら、何で現実の兵士はうさぎ跳びで撃たないの?」 言うまでもありません。うさぎ跳びができることはゲーム設定の深刻な欠陥ですが、ジャンプを削除しても解決にはなりません。

 NORGでは現実的な動作で現実的な結果をもたらします。現実世界では撃たれるのでうさぎ跳びはしません。もし実際にうさぎ跳びをしながら撃っても地面と空にしか当たらないでしょう。プレイヤーはグランドブランチでそれを試したときに上手くいかないと気づき、より現実的な動きやテクニックをとろうとするでしょう。これにより、建物に突入するときに決死の勢いで低いフェンスを飛び越えたり、間一髪で残骸や死体の陰に隠れたりすることができるようになります。


 NORGの設定により、プレイヤーは作品の中の環境にすぐに溶け込むことができます。開発者がゲームどころか設定までをも変えてしまうために、プレイヤーはいったい何が可能か長い時間をかけて調べなくてはならないという事は、もうありません。



ゲーム体験というのを短い文章で説明してくれますか?

 辛い。重い。死や喪失の重要性がなければゲームに深みは生まれません。しかしプレイヤーはその瞬間を体験するでしょう。ほとんどのゲームは走り回って撃ちまくり、負ければマップが変わるだけ。しかし実際は人が死ぬということです。私たちは上から目線で道徳を説こうというのではありませんが、プレーヤーは衝撃を受けるでしょう。

 プレイヤーは自由に武器や装備を選択でき、任務の遂行方法を考え、さらに状況により建物への侵入方法も選択できます。全ての行動には反応がともない、プレイヤーは最終的に難しい決断をすることになります。


 ゲームプレイはよく練られ、計算されています。装備の選択やルートの選択、チームプラン、敵に対する行動など、プレイの全てが任務の成否に関わってきます。マルチプレイヤーはクイックポケットで整然としていますが、同じ戦力のチームと対戦すると強烈な銃撃戦がずっと続くでしょう。人為的なバランス調整は無く、個人の技能と決断がチームを勝利に導きます。


ゲームをユニークにしているものは何ですか?

 まず第一に私たちのNORG主義です。これによりプレイヤーには、任務のたびに適切な武器や装備を自由に選択できたり、任務中の建物や部屋に入る最善の方法を自由に選択できたりなど、任務に対してほぼ全ての角度からアプローチできる選択肢が与えられます。

 プレイヤーの行動には結果が伴い、生き残るために難しい選択を繰り返さなければなりません。シングルプレイヤーとマルチプレイヤー両方ともにおいて、プレイヤーがどの装備や武器を装備するかによって任務の成功に大きく影響してきます。


 このゲームには他社には無い重要な機能がいくつかあります。主要な例としてトゥルー・ファースト・パーソン・システム(真・一人称視点システム)があります。


トゥルー・ファースト・パーソンとは何ですか?

 他の多くのFPSゲームにおいて、視点は武器の上の浮遊点でしかありませんが、このゲームの一人称視点は相手が見ているものと完全に一致します。この1対1の関係により、もし貴方が物陰に隠れた自分自身の姿を見ているとき、貴方は物陰に隠れています。他のゲームにおいては、貴方の姿は相手の視点から完全に隠れているため、貴方は撃たれることなく物陰から相手を撃つことができたかもしれません。

 トゥルー・ファースト・パーソンにおいては、もし貴方が左を見ていたら、相手には貴方が左を見ているのが見えます。貴方がリロードすると、相手には貴方がリロードをしているのが見えます。自分の影や脚が見えたり、周囲の環境に対してより良い状況認識を持つでしょう。


※訳注:コーナー・グリッチ/プローン・グリッチについて
 建物の陰や地面の窪みの稜線ギリギリの位置から相手を狙って撃つとき、ゲームの仕様・欠陥のせいで相手からは銃身や体のほんの一部分しか見えてなくて、自分に弾が当たらない状態になることがあります。これをコーナー・グリッチやプローン・グリッチと言い、海外のマルチプレイヤー対戦などでは禁じ手となっている場合があります。
 恐らくトゥルー・ファースト・パーソンではこのようなグリッチが出来ないようになっており、現実と同じように人間が銃を構えられる姿勢じゃないと狙うことが出来ないのだと思われます。




実在するグランドブランチとは何ですか?誰が所属していますか?米陸軍を差し置いて、なぜグランドブランチを選んだのですか?

 グランドブランチはCIAの特殊活動部に実在する部署で、準軍事組織として活動しています。特殊活動部は一般的に他国領土内での極秘作戦を実行します。通常は6人か、それ以下の人数のチームで行動します。工作員1人で遂行された作戦もあったようです。グランドブランチの工作員はCAGやDevGru、陸軍特殊部隊に随伴した統合作戦に参加することがよくあります。


 SADのグランドブランチの工作員は主に陸軍特殊部隊かCAG部隊から集められています。彼らは野戦技術や偵察、小火器、人質救出、近接戦闘のエキスパートです。


 ゲイリー・ベルンツェン著『ジョーブレーカー』は開戦前のアフガニスタンに投入されたSADと陸軍特殊部隊の混成部隊を描いた名著です。この著書は私たちブラックフットスタジオにとって貴重なものでした。


 グランドブランチは各国の人員から構成された最高の特殊部隊です。そのため、インターナショナルなゲームだというのを海外のゲーマーにもアピールできます。レインボーシックスのアイデアは好きですが、多くのファンはリアリズム愛好家なので、私たちはフィクションを作り上げることなく現実の世界感をアピールできます。


 また、多くの場合グランドブランチは未だ誰も関与していない状況に投入されます。特殊部隊やSEALs、その他の部隊が投入される前にグランドブランチは極秘に投入されます。彼らは直接に戦闘をする部隊ではありませんが、その代わりに隠密行動やヒット&ラン戦術に頼っています。

 また彼らは他のゲームでは見られないような最新の武器や装備、ガジェットを活用しています。非現実的な他のゲームでは出来なかったり、描写するのが難しい細かな部分さえも、私たちはプレイヤーが現実に体験できるようにモデル化しています。それを経て、特殊作戦群と行動をともにしたりします。


 最終的には、グランドブランチは自由に任務を遂行する権限を持ち、軍の部隊にはできない手段をとることができます。戦争にも法がありますがグランドブランチは必要とあらば法を無視します。彼らは今日の戦争の無法者です。つまり彼らの作戦のやり方には疑問を持つかもしれません。

 グランドブランチは親善大使として派遣されるのではなく、特定の目的のために派遣されます。お互いの忠誠心がなければ、グランドブランチのメンバーの何人かは単なる犯罪者になってしまいます。彼らは極秘作戦の汚れ役なのです。

※ 訳注
・CAG=Combat Applications Group=戦闘適応群=第1特殊部隊デルタ作戦分遣隊=デルタフォース
・SAD=Special Activities Division=特殊活動部
・レインボーシックスのアイデア・・・国連により世界各国からから集められた戦闘のエキスパートで構成される対テロ特殊部隊『レインボー』の活躍を描く物語。フィクション。
・「汚れ役」・・・原文ではthe Dirty Dozen。映画『特攻大作戦』の原題のこと。




ゲームでは世界のどこが舞台となりますか?

 現時点では、グランドブランチのシングルプレイヤーの一部ではインドネシアのスマトラ島周辺が舞台となっています。



プレイヤーにとってゲームはどれくらいリアルなのですか?難易度はどれくらいに設定されるのですか?

 私たちのゲームはNORG(リアル系ゲームの自然法則)と呼ばれる所有権付きの設計方法論を使用して構築されています。NORGが全てを支配します。NORGを理解すれば、なぜグランドブランチが他のゲームと違うのかわかります。

 多くの開発者は後ろからゲームを設計し、その後に大きな問題に直面し、開発の後期に長い時間をかけてバランス調整をします。それはつまり、ゲームを台無しにしているのは開発期間の長期化と開発費用の肥大化だということです。一般的な開発者はプレイヤーに体験してほしいプレイ要素を決め、それからそれをゲームの周りに構成します。しかしこれが上手くいかないのはご存知の通りです。

 私たちは現実世界の状況を作ることから始めます。それから「グランドブランチをこの場所に投入できるか?」と自問します。もしイエスなら、どのように投入し、何が起きるかなどを考えていきます。その後に現実世界の能力に目を向けてから、はじめて「これが私たちのゲーム構成です」と言えるのです。


 私たちはゲームの難易度を自然な難易度に設定します。「ハードモードだと敵は2発以上じゃないと倒せない」というような乱暴な難易度設定にはしません。プレイヤーにとってゲームとは挑戦です。高度な訓練を受けたグランドブランチのチームには第三世界の錬度の低い反乱軍に対する長期的な作戦を遂行できる理由があります。私たちは訓練や装備、冷酷な殺人行為、自殺的傾向、絶望、激怒をゲームに映し出します。



先進技術を使うとプレイヤーは強くなりすぎるのではないですか?

 私たちのゲームは、それ自体が現実的にバランスします。他のゲームではスナイパー・ライフルよりサブマシンガンのほうが遠距離射撃に向いていたりするのでプレイヤーは「そんなバカな」と言うでしょう。信じてください、実際はそんなわけ無いんです。プレイヤーはこのゲームを好きになります。私たちは他のゲームのように後ろから逆向きにゲームを作るようなことはせず、最初から作っています。前述の「ジャンプ」の説明はこの考え方の一例です。



ゲーム内の武器の扱いはどのような感じですか?

 武器は現実世界と同じように機能します。銃口から射出された銃弾は、綿密かつ複雑すぎない弾道モデルで飛翔します。遠距離の目標に命中させるにはコツが要ります。環境にそぐわない武器は、他のゲームのように「表示されているだけ」という単純なものではありません。長身で重い武器は近接戦闘では扱いにくいので、任務に適切な武器を選択することが重要になります。

 プレイヤーが持ち運べる弾倉の数には限りがあり、各弾倉には所定の数の銃弾が入っています。全てのものを1つの場所に入れられる「魔法のインベントリー」機能は存在しません。もし弾倉が空になる前にリロードしたならば、再使用するために後ろのポーチにしまいます。しかし次に弾倉を装着したときは、前と同じ数の銃弾が入っています。



現実的な弾丸貫通能力はありますか?

 はい、あります。ゲーム中の物体は発射された弾丸に対して予想通りに作用します。



どんな種類のマップが登場しますか(屋内/屋外/市街地/近接戦闘)?

 プレイ空間は多数の屋外エリアと多数の屋内エリアが混ざっています。屋外の標的はどこにでも配置されますし、壁を登ると現実のような感じを受けます。しかしながら、私たちは広大な「砂場」のような場所を作るつもりもありません。基本的に屋外と屋内の近接戦闘任務は同じくらいです。いくつかのマップでは両方が混ざっています。もちろん出入り可能な建物も多く存在します。



建物がダイナミックに破壊されることはありますか?

 ゲーム中にそのような破壊がありますが、大規模ではありません。主に低い遮蔽物や車両などです。大規模な破壊を含めるつもりはありません。



任務は別々の物語から成り立っているのですか?それとも1つの大きな結末に向けて順番に進んでいく物語ですか?

 任務の構造は単独の物語から成り立っています。物語は本来の筋書きを超えて展開していきます。任務や作戦目標は直線的に展開するわけではありません。



どれくらい天気が変化するのですか?

 昼夜のサイクルを取り入れるのは非常に好きなのですが、正直なところ最初のバージョンでは実装しないつもりです。グランドブランチの他の多くの部分に焦点を定めたいからです。しかし継続的な天気の変化はシングルプレイヤーとマルチプレイヤーに取り入れるつもりです。



一人称視点ですか?それとも三人称視点ですか?カバー機能はありますか?

 グランドブランチは、どの機種でも一人称視点のみです。カバー機能はありません。しかし遮蔽物からの滑らかなリーン/ピーク機能(覗き込み機能)とステップイン/アウト機能があります。



伏せることはできますか?

はい、もちろんです。



キャラクターや武器はカスタムできますか?

 はい。キャラクターは装備や被服の種類をカスタムできます。選んだものによってゲームの結果が変わってきます。例えば、もし手榴弾を持っていかなかったならば、ゲーム中に手榴弾を装着していることはありません。武器には様々なアタッチメントを装着することができます。バーティカル・グリップのようなものはゲームに直接関わってきます。後に同じ構成の装備をしようするために装備の構成を保存しておくことができます。



ゲーム中に武器を拾ったり装備を仲間と共有できたりしますか?

 はい。ゲーム中に残された武器を拾うことができます。また他のチームメンバーにアイテムを放り投げることによって装備を交換することもできます。これによりチームメンバーに即座に追加弾薬を渡すことができます。



マルチプレイヤーで兵士の役割やクラスはありますか?

 グランドブランチでは特定の役割やクラスを設けてはいません。全てのプレイヤーは持ち運べる装備や武器を選択し、それぞれの人員がチームの中で役割を担います。そこには人工的な選択の制約はありません。



どのようなダメージモデルが実装されていますか?

 プレイヤーは様々なレベルのボディーアーマーを選択することができ、その選択によりゲームの結果が変わってきます。ダメージモデルは即座に影響が現れ、負傷に対してはマイナス要素があります。しかし負傷の酷さや種類によっては様々な長期的影響が現れることもあります。例えば足をひきずったり腕の機能が落ちたりします。失血により起こり得る影響も考えています。



ブラックフットスタジオ社の開発チームは、水中の任務におけるアイデアについて専門家である陸軍特殊部隊のコンバット・ダイバーからどれくらいの意見を得たり拒否されたりしましたか?

 ごく少数ですが、そのうちの1人が開発の手助けをしてくれました!この点における設計はとても力を入れているので、しっかりと意見を交換しています。また、私たちのプロジェクトは客観的に見て実際の軍隊や特殊部隊の世界感にとても合っているので、全般的に最初のアイデアはとても正確です。



AIに対してどのような目標を持っていますか?何か新しいことはありますか?

 とても良いAIですよ!本当に。AIについては私も他社と同じく専門用語をまくしたてて説明できますが、結局は他社と言ってることは同じですね。とても積極的でダイナミックでよく反応するAIを目指しています。可能な限り民間人も含める予定です。

※ 訳注:AI=Artificial Intelligence=人工知能
 ゲーム業界においては、特にコンピューターが操作するキャラクターのことや、キャラクターが行動するための人工知能システムのことを指して言う。






武器と乗り物


どんな種類の武器が使用可能ですか(現在のテクノロジー/未来のテクノロジー)?

 グランドブランチでは今日の現実世界の部隊が使用している強力な武器が与えられています。「スーパー」な武器を登場させるつもりはありませんが、様々なアタッチメントをユニークかつ効果的に装着することができます。

 ゲーム中に「未来のテクノロジー」は登場しません。他のゲームでは特徴を持たせるために「超最新」のテクノロジーや未知の武器を紹介しています。それはそれで良くて、そういうものは他社に任せようと思います。

 私たちは現実に忠実なアプローチをします。今日の現実世界において、実戦で実証済みの本物の武器を扱うチームに焦点を定めることに集中しています。 



武器やアクセサリーに重量システムはありますか?

 武器や装備の重量に起因する負荷システムを実装しますが、それによりプレイヤー達の間で抜本的な矛盾が生じるわけではありません。装備や武器の選択の全てにおいてゲーム中に小さな影響が現れます。目立ちませんが重要な影響をわずかに与えます。例えば素早く移動するときの正確さや照準のスピードなどです。結局のところ、プレイヤーは高度に訓練された特殊作戦兵士であり、どのような状況になろうとチームを生還させなければなりません。



武器を完全にカスタムできますか?

 はい、基本となる武器とプレイヤーに合わせた様々なアタッチメントでカスタムできます。それぞれのアタッチメントはゲームに実際の影響を与えます。単なる飾りではありません。



使用可能な乗り物は登場しますか?

 通常のゲームプレイの場面では操縦できません。チームと乗車したり会話したりするための乗り物はありますが、プレイヤーが操縦や運転をすることはできません。





映像補助


ゲームには従来のようなHUD(ヘッドアップディスプレイ)が使われますか?

 いいえ。HUDはありません。ゲーム中にはコンパスやラジオなど、見るためのアイテムや引き込むための画面がありますが、プレイヤーはそれらを見るという選択をしなければなりません。



ゲームにはミニ・マップやレーダーがありますか?

 いいえ。しかしプレイヤーがゲーム中にマップを見るためにマップを取り出さなくてはならないと真剣に考えています。とはいえ、プレイヤーはその選択をしなければなりません。



他のゲームのように「壁の向こう」の敵や仲間を特殊機能的に見ることはできますか?

 いいえ。ゲーム中にプレイヤーの頭上や周囲に浮かぶ物体はありません。全てが実力によります!





シングルプレイヤー詳細


シングルプレイヤーのキャンペーンはありますか?

 設計上はシングルプレイヤーのキャンペーンがありますが、最初のリリースではマルチプレイヤーの開発に集中して、そのゲームプレイ要素の核心を体験してもらおうと思っています。次のリリースでシングルプレイヤーのキャンペーンと協力プレイを体験してもらえます。



シングルプレイヤーのキャンペーンのミッションの数はどれくらいですか?

 未定です。



シングルプレイヤーのキャンペーンをマルチプレイヤーの協力プレイで遊べますか?

 現時点では可能と考えています。





マルチプレイヤー詳細


グランドブランチは専用サーバに対応していますか?

 はい!起動時から専用サーバを立てられるようリリース時から対応します。プレイヤーはホストとなり、適切だと思う方法でサーバを立てることができます。特定の「パートナー・ホスト」に制限するようなことはせず、管理に必要なツールを提供します。



マルチプレイヤーでどのように人が集まるのですか?

 ゲーム前にチャットができたり結果報告が見られたりするサーバ・ブラウザとロビー・システムを実装します。



テロリスト・ハントやミッション以外の協力プレイには対応していますか?例えばテロリストが攻めてくる間に人質を守るとか…

 はい。たくさんのゲームタイプのアイデアがあります。少なくとも1つは純粋な協力プレイの新しいゲームタイプとなります。現在、私たちはそれに力を注いでいます。現時点でプレイヤー6人を想定していますが、変更されるかもしれません。



マルチプレイヤーではどんなゲームタイプに対応していますか?

 現時点ではゲームタイプの詳細には触れたくありませんが、通常のPvP(バトルロワイヤル)とTvT(チーム対戦)、そして協力プレイがあります。設計上は少しユニークなゲームタイプも予定していますが、採用するかしないかを決めるのに莫大なテストプレイが必要になります。



マルチプレイヤーで兵士の役割やクラスはありますか?

 グランドブランチでは特定の役割やクラスを設けてはいません。全てのプレイヤーは持ち運べる装備や武器を選択し、それぞれの人員がチームの中で役割を担います。そこには人工的な選択の制約はありません。



最初のリリース時にブラックフットスタジオ社かMOD製作者からの継続的なラダーやチート発見機能は実装されますか?

 私たちはマルチプレイヤーのコミュニティを協力にサポートする必要があると感じており、できる限り早期にしたいと思っています。MOD製作者によるラダーシステムが稼動している間に、私たちはコミュニティのセグメントを取り込んでシステムの基礎を設定する予定です。同様に、できるだけ多くのリリースの事前告知をする予定です。



ブラックフットスタジオ社がラダーのサポートをする場合、大手ラダーサイトと提携しますか?

 はい。コミュニティのセグメントに十分に応えるために大手ラダーサイトと提携する意向です。最終的に共同運営をするかどうか?それは定かではありません。まだ決めるには早すぎます。私たちはコミュニティが望むものをコミュニティに提供するか、最低でも第三者が簡単に追加できるようにすることを保証します。





MOD製作


グランドブランチはMOD製作に対応していますか?

 もちろん!完全なMOD製作ツールとSDK(ソフトウェア開発キット)をリリース後に公開します。また、出来る限り積極的にMOD製作を奨励し、MOD製作コミュニティをサポートします。開発に使われた全てのコンテンツも同様に公開します。





開発


プレイヤーにとってゲームはどれくらいリアルなのですか?

 ちょっと時間ありますか?あはは。真剣に言うならば、それほど熱中はしませんよ。私たちのゲームはNORG(リアル系ゲームの自然法則)と呼ばれる所有権付きの設計方法論を使用して構築されています。NORGが全てを支配します。NORGを理解すればなぜグランドブランチが他のゲームと違うのかわかります。多くの開発者は後ろからゲームを設計し、その後に大きな問題に直面し、開発の後期に長い時間をかけてバランス調整をします。


 それはつまり、ゲームを台無しにしているのは開発期間の長期化と開発費用の肥大化だということです。一般的な開発者はプレイヤーに体験してほしいゲームプレイ要素を決め、それからそれをゲームの周りに構成します。しかしこれが上手くいかないのはご存知の通りです。

 私たちは現実世界の状況を作ることから始めます。それから「グランドブランチをこの場所に投入できるか?」と自問します。もしイエスなら、どのように投入し、何が起きるかなどを考えていきます。その後に現実世界の能力に目を向けてから、はじめて「これが私たちのゲーム構成です」と言えるのです。



詳細な製作/設計スケジュールを立てていますか?

 私たちは物事に対して「反逆者」的な少し自由な発想を持っています。手早く手際の良いチームは業務や管理に縛られすぎて行き詰まってしまうようなことなく、素晴らしい結果を達成することができると信じています。



このゲームの開発に何人の国防省の現役/退役職員が公式/非公式に参加しているのですか?

 現時点で現役2人が参加しており、必要に応じてさらに4人増えたりします。彼らの過去の地位を紹介します。

■ 第7特殊作戦群、チーム指揮官、前・大尉
■ 第5特殊作戦群、曹長
■ 第5特殊作戦群、一等軍曹
■ 第3特殊作戦群、曹長
■ 第160特殊作戦航空連隊、前・ヘリコプター操縦士

 開発のユニークな側面に、単にアドバイザーに質問するだけではないという点があります。彼らは積極的に開発作業に携わっています。中核となるアドバイザーは熱心にゲームをしてくれる貢献者です。これにより彼らは極めて正確な現実世界とゲーム的なニュアンスの両方のユニークな視点を持ちゲームの設計の決断の手助けをしてくれます。



ゲームのテーマ音楽はどんな種類のものにしようと考えていますか?

 オーケストラの「サウンドトラック」スタイルの音楽にします。従来のサウンドトラックのスタイルに何か新しい音をミックスして味わいをつけたいです。



長期的にグランドブランチをサポートする計画をすでに持っていますか?

 もちろん!グランドブランチは有料と無料の両方のコンテンツについて末永く販売をします。ミッションパックのアイデアはすごく好きなのですが、ほとんどのゲームにおいて、ミッションパックは人気が落ちてからの小さなダウンロードコンテンツの販売になっています。だから私たちは無料アップデートのような活発な支援やMODコミュニティの推奨でコミュニティをサポートします。



もし「しなければならない事」や「ゲームに入れなければならないもの」のリストがあるとして、それを全て実装し終えてからじゃないとリリースしないのですか?

 とても良い質問ですね。一般的に「いつ完了するか」という考え方はしていません。ゲーム内容や発売予定を公開できるほどのゲームの中核があるとして、もしそのゲームの中核や数字が提示されなければゲームは完成していないということになります。だからグランドブランチのゲームの中核や数字があるとして、それを提示しないうちは発売できません。

 しかしながら、その中核はゲーム全体のほんの30%に過ぎません。しかし最も重要な30%なのです。残りの70%は主に中核の30%を利用したり頼ったりしているコンテンツなのです。だから、もし時間や財源を切り詰めなければならない問題になるならば、中核うんぬんはそれ以前の問題になります。





販売


グランドブランチ発売の事前告知である体験版をリリースしますか?

 はい、その予定です。



グランドブランチの開発を終えた後、「コミュニティの周りにゲームを作る」という考えは正しい選択だと考えますか?

 私の答えは圧倒的にイエスです。しかし同時に私の意見には欠点もあります。私が別の「リアル系シューティングゲーム」を作ろうとして、それを会社のために実行し、自立した会社として給料を支払い、会社を引っ張っていく。しかしそれは私の希望ではないため、私が道を切り開き、矢面に立つことになります。簡単ではありませんが、価値もありません。だからプロが何かを始めようとすると、最初は短所のほうが遥かに大きいのです。



製品化されるのですか?

 はい、絶対に。私たちはこのゲームの可能性を理解しているので、この知的財産を保護していきます。

 プレイヤーは現実世界の組織の一員となり、世界中から選りすぐられた仲間を持ち、「不可能を可能にしろ」と書かれた脚本を渡される。彼らはかっこいい装備を持ち、絶望的な状況で行動するための権限を持っています。協力プレイを売りにし、自然環境は寒冷地から海、ジャングルまであり、さらにそれぞれに構造物や建物のある屋内エリアと屋外エリアがあります。

 屋外と屋内が分割されている他の「分かれた」ゲームとは違い、グランドブランチは開けた地形の戦闘から屋内の人質救出まで連続的に変化していいきます。正面玄関で一時的に戦闘が終わるということはありません。



グランドブランチがリアリズムに徹していることで、プレイヤーにはどれくらいの技術が必要ですか?

 彼らが教えてくれるでしょう!多くのゲームではトレーニングマップがあります。グランドブランチにもその機能がありますが、デジタルの野戦マニュアルもあります。私たちの特殊作戦群の貢献者は、生き残り、戦闘に勝つための基本理論が書かれた詳細なマニュアルを製作してくれています。



コンソール版も発売されますか?

 現時点ではPC版に100%焦点を定めています。PC版が完成したならばコンソール版の調査をしたいと思っています。しかし現時点で私たちが知りたい情報は得られていません。単純に、販売元との契約をしないとコンソール版では販売できないのです。そうしてビジネスが成り立ちます。

 PC版を自社販売しても問題はほとんど無いのですが、ソニーとマイクロソフトは両方とも自社ゲーム機だけで販売することを強制するために圧力をかけてきます。これでは疲れますし不利になります。

 もしコンソール版を作るならば、コンソール版とPC版とは全く同じ内容になります。唯一の違いはコントローラーに対応した操作性にすることや、テクスチャの画質を下げてメモリ負荷の軽減を図ることなどのマイナーチェンジです。プロジェクトそのものは簡単にコンソールに移すだけであり、設計の変更は極めて少ないです。プレイステーション・ヴィータなんか良いですね。



ブラックフットスタジオ社の実体はコミュニティなのですか?本心なのですか?

 完全に本心です。私たちにはモットーがあります。ゲームの周りにコミュニティを作るな、コミュニティの周りにゲームを作れ。これは理由があります。今日でも最新のゲームを差し置いて10年も前のゲームで遊んでいる人々がいるからです。

 私がレッドストーム社にいたとき、コミュニティが望んでいるものを知っていました。今でも知っています。巨大なコミュニティは自分達のゲームを望んでいるのです。しかしそういうゲームは登場しませんでした。無情にも他の作品がPC版に登場しては消えてゆきました。ファンはこのゲームで遊びたいと必死に願っており、私たちはそれを提供したいと思っています。



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