グランドブランチ

公式サイト情報 その1





ブラックフットスタジオの初作品:グランドブランチの公式サイトへようこそ


 今日のゲーム市場から消えてしまった本物の軍事戦闘体験を、高度な戦略による真のリアリズムとゲームプレイによりFPSファンは再び体験するでしょう。

 ブラックフットスタジオはグランドブランチを改めてご紹介します。

 一新されたコンテンツや未公開のスクリーンショット、ゲーム映像をインフォメーションセクションと詳細なQ&Aセクションでご覧ください。


 私たちはグランドブランチの開発の次の段階に進もうとしており、製品化の準備に全力を注いでいます。

 製品化に向けて、まもなく私たちはキックスターターキャンペーンを開始します。

 これを成功させるには皆さんの支援が必要です。私たちは長い間、このチャンスを待ち望んでいました。共に成し遂げましょう!

 絶え間ない支援をくださった皆様に感謝するためにキックスターターのテーザー動画を公開します。




※ 訳注:キックスターター
 製作者の活動資金を個人から調達するためのサービス。購入と寄付の中間のようなもので、投資すると何らかの見返りがあるらしい。







ダイレクトリンク

 ジョン・ソンデッカーって誰?
  彼の経歴はこちら

 グランドブランチって何?
  紹介ページはこちら

 ブラックフットスタジオって?
  会社について





ジョン・ソンデッカーについて

 ジョン・ソンデッカーはブラックフットスタジオ社の創設者であり製作ディレクターです。

 彼は15年以上もの年月をゲーム開発に携わっています。彼の経歴は、3人いた初代レインボーシックスのマップ設計者兼マップアーティストのうちの一人として始まり、次にPC版ゴースト・リコン(初代)のリード・アーティストとなった後レッドストーム・エンターテインメント社を退社しました。

 その後は様々な会社の操業や業界の有名スタジオで働きました。その中でもトリップワイヤーインタラクティヴ社ではとてもユニークなゲーム技術を開発しました。ジョンは20作以上ものゲームのクレジットに名前を連ねています。その中にはレインボーシックスやローグスピア、ゴーストリコン、さらにこれら全ての拡張パックも含まれています。

 その途中で彼はフォートブラッグにあるジョン・F・ケネディ特殊戦センター&スクールの米軍特殊作戦コマンドで働いたこともありました。ジョンはそこで特殊作戦の訓練やミッション・リハーサル・アプリケーションのために最先端のゲーム・テクノロジーを活用するチームを作りました。そこにいる間に多くの友情を育んだことで、初代の部隊戦術シミュレーターの再開発に関して、とてもユニークな視点と洞察力を持ちました。





イントロダクション

 ブラックフットスタジオ社の初作品:グランドブランチとは、現実に基づいた中央情報局の特殊活動部(Special Activities Division)の一部です。

 特殊活動部は一般的に他国領土内での極秘作戦を実行します。特殊部隊やSEALs、DevGruなどが派遣される前の状況に派遣されることも多く、SADグランドブランチはまさに最先鋒と言えます。特殊活動部のグランドブランチの工作員は主に陸軍特殊部隊かCAG部隊から集められています。彼らは野戦技術や偵察、小火器、人質救出、近接戦闘のエキスパートです。


 CIAに所属することによってグランドブランチは自由に任務を遂行する権限を持ち、軍の部隊にはできない手段をとることができます。戦争にも法がありますがグランドブランチは必要とあらば法を無視します。彼らは今日の戦争の無法者です。

 直接の戦闘部隊ではありませんが、その代り隠密行動とゲリラ戦法に頼っています。つまり彼らの作戦のやり方には疑問を持つことがあるかもしれません。グランドブランチは親善大使として派遣されるのではなく、特定の目的のために派遣されます。


 プレイヤーにとってゲームプレイはよく練られ、計算され、辛く重いです。死や喪失の重要性がなければゲームに深みは生まれません。人の喪失は避けられません。私たちは上から目線で道徳を説こうというのではありませんが、プレーヤーは彼らの行動に衝撃を受けるでしょう。

 装備の選択やルートの選択、チームプラン、敵に対する行動など、プレイの全てが任務の成否に関わってきます。マルチプレイヤーはクイックポケットで整然としていますが、同じ戦力のチームと対戦すると強烈な銃撃戦がずっと続くでしょう。人為的なバランス調整は無く、個人の技能と決断がチームを勝利に導きます。


※ 訳注
・グランドブランチ=地上部門
・SAD=Special Activities Devision=特殊活動部
・CAG=Combat Applications Group=戦闘適応群=第1特殊部隊デルタ作戦分遣隊=デルタフォース
・DevGru=Navy Special Warfare Development Group=海軍特殊戦開発グループ=デブグル






ブラックフットスタジオについて

 オハイオ州コロンバスにあるブラックフットスタジオLLCは2004年にジョン・ソンデッカーにより設立されました。彼は最も著名で成功した複数のリアル系戦術シューター製品の製作に関わるなど、業界のベテラン開発者として15年の経歴を持ちます。ジョンはレッドストーム・エンターテインメント社の設立当初からの主要メンバーの一人で、分隊戦術シューターというジャンルの創始者です。

 優れた経歴を持つ開発者や販売者が所属するスタジオは多くのプロジェクトの契約を結んでいます。また、スタジオは米陸軍や米空軍、米国特殊作戦コマンドなどの数多くの米軍部隊と業務関係を保っています。


 ブラックフットスタジオは「手早く手際よい」小さな独立スタジオです。スタジオはゲーム業界の空白部分を「クラシックな」分隊戦術ゲームで埋めることを目標としています。さらには「戦術的なリアリズム」による体験ができるFPSゲームを開発します。スタジオはクラシックな戦術志向のファンにアピールするためにごく一部の契約先のゲーム設計やマップ設計のために設立され、信じられないほど楽しく快適な業務を行っています。

 スタジオは才能を活用してリアルかつ楽しいゲームの製作に挑戦しています。プレイヤーは軍隊の特殊作戦の仮想世界に熱中し、かつてない視点とゲームプレイを体験することができます。


※ 訳注:LLC=有限責任会社





NORG

 NORGとはNatural Order of Realistic Gameplay(リアル系ゲームの自然法則)のことで、私たちにとってはゲーム開発・設定を進める上で「決定的に揺るぎない現実」を利用した革新的なアプローチです。

 NORGの作品は従来のように終わりから作られるのではなく、土台から組み立てられます。短い製作期間でゲームを作って販売するというサイクルを繰り返すうちに、ゲームを設定する理論は開発中に省かれたり、人為的なバランス調整をされてゲームの中に埋もれたまま完成してしまいます。


 NORGはゲームのコンセプトを決める初期の段階の主軸となってこそ機能します。ゲームは物語の基礎の段階から作り上げます。シングルプレイの構造にゲームやストーリーを無理やり詰め込むのではなく、何が本当に可能かを考えます。

 NORGでは現実世界のデータを使うので製作前の初期段階でゲームバランスが決定します。武器はすでに現実世界でバランス調整されているので、ゲームにでは人為的なデータは使いません。プレイヤーにとってゲームの中の世界が、より現実に近いものとなるでしょう。「自分がそこにいる」という感覚は強くなり、さらにゲームに熱中します。

 NORGにはそれができるので、プレイヤーはゲーム設定に捕らわれることなくシナリオに挑むことができます。


 NORGの本質は、技術的な理由がない限り決して事実を曲げたり真実を変えたりしないことです。努力もせず開発にあわせてゲームから真実を消せば、没入感はなくなりプレイヤーは離れていきます。

 NORGは武器を正確にモデリングすることではありません。そんなことは超越しています。NORGは現実の出来事のことであり、ゲーマーのために正確に因果律を再現することです。ゲームが始まるとすぐにプレイヤーはそれを悟ります。

 NORGは製作者の当て推量とゲーム設定に縛られた枠組みを無くし、人為的なバランス調整の必要性を無くします。開発者が干渉することでゲーマーは嫌悪感を持ちます。


 プレイヤーの能力は現実と同じです。プレイヤーはマルチプレイヤーの銃撃戦で小さな障害物につまづくか飛び越せるかを心配する必要はありません。むしろ運の良さを心配したほうがいいでしょう。



NORGの比較

 一般的なゲーム開発の例では、「面白そう」なゲームの構造ができることで始まります。開発者がゲームに何かを付け加えようと思います。装備やキャラクターが設定され、機能が設定され、そしてストーリーが加えられます。次にストーリーに沿ったマップの再設計などの構造変更を繰り返したのち、ゲームのバランス調整をします。

 こうなるとバランス調整と装備の均衡のために、さらなる構造変更をしなくてはなりません。構造変更の悪循環を避けるためにストーリーが変わってしまうかもしれません。そしてさらなるバランス調整…。ゲームをプレイしたプレイヤーは武器やキャラの能力が現実的じゃないと容赦なく投稿します。

 開発チームはパッチでゲームのバランスをとろうとしますが、どんどん悪くなる一方です。ゲーム設定の根本的な欠陥をどうすることもできない開発者は最終的に黙り込んでしまい、古くからのファンは開発者を非難します。プレイヤーは諦めて新しい作品に移り、買う予定だった人も逃げてしまいます。


 これでは顧客を混乱させ不利益をもたらすだけです。


 開発の教義にNORGを採用することで、開発はストーリーと環境からスタートします。マップが設定されます。装備やキャラクターが設定されます。機能が決定され、スペックが確定して実際に動作させます。ゲームはテストで洗練されてから発売されます。

 ファンは喜び、パッチは技術的な理由や新しい機能のために出されます。パッチでゲームバランスをとる必要はありません。装備の設定などの要素はNORGの主軸となっているのでゲームの構造は自ずと設定されているのです。

 開発者はゲームを面白くすることに専念することができ、「トランプで組み立てた家」のように1つの変更が全てをダメにしてしまうという心配をしなくてもよくなります。



NORGの自己バランス調整

 ゲームのバランス調整は時間と金を浪費し、ゲーマーにとっては不安の種となっています。変更により武器が使い物にならなくなったり強くなりすぎたりします。「ゲームバランス」の名のもとにリアルさが妨害されていきます。プレイヤーの能力の変更により基本的な動きができなくなりプレイに支障をきたします。


 NORGは開発者ではなく状況によってゲームをバランスさせます。現実的な状況の設定により、ゲーマーがよく知る現実世界に基づいてゲームは自己バランス調整をします。ゲーマーはシナリオに夢中になり、ゲーム構造を解析しようとはしなくなります。

 現実の特殊作戦チームは何日も戦闘します。優れた武器やテクノロジーによる人為的なバランスによってではなく、状況そのものによってバランスが保たれています。NORGはこの考えを捉えました。


 NORGによるゲームの「バランス調整」は信頼できるストーリーから始めることと「ここで何が起こるの?」を絶えず自問することによって達成します。

 よくある状況にジャンプがあります。ご存知の「うさぎ跳び」を防ぐためにゲームからジャンプが削除されることが多々あります。プレイヤーが完全な狙いで撃ちながらジャンプを繰り返すからです。一般的に支持されている意見として、うさぎ跳びは現実的ではなくゲームを崩壊させるのでジャンプの削除は妥当だという意見があります。

 しかしながらジャンプを削除しても解決したとは言えません。プレイヤーがジャンプできないと他に色々な問題が起きるからです。


 リアリズムを追求するためにリアリズムを削除すれば上手くいかないどころかゲーム設定全体に悪い影響を与えます。


 NORGにおいて、この問題は現実的な方法でプレイヤーをジャンプ可能にすることで容易に対処しています。

 現実の兵士はいつでもジャンプできますが、限界があります。必要とあらば溝や低い壁、車のボンネットにジャンプしたり、ゴミ箱や瓦礫、死体をも飛び越えます。

 重量による制約もありますし、負傷すればジャンプする高さや回数に限界があります。ジャンプしている間は有効に武器が使えないという現実もあります。体の動きもリアルなので、ジャンプ中に撃てるのは空か地面のどちらかでしょう。


 NORGはプレイヤーにリアルなマップ設定とゲームへの没入感をもたらします。それは因果律です。プレイヤーは現実の能力と現実の結果を得ることになります。



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