R6:3DEMO Review
日時: 2002/11/19 03:08
名前: OMEGA_yoppie

2日前の日付のネタですが、トップページにリンクのあるAGGRESSIONに、RvSデモのレビュー記事がありますね。

興味深い内容がひとつ。
○When you first start playing, it might still appear laggy, though. Most games have client-side animations, that is, when you hit the fire button, the gun on your screen fires. Then that information (you firing) is transmitted to the server.
In Raven Shield, it's the other way around. When you hit the fire button, the information is sent to the server first. Only when the server gets this information does the gun on your screen fire. This means that there will almost always be a small delay between hitting the fire button and actually firing. In return, when the weapon goes off on your screen, there's no delay between firing and hitting something, preferrably an enemy. The delay is also so small on any decent server that you'll quickly get used to it and eventually not notice it at all.

要するに、多くのネットゲームでは銃を撃つと@まずクライアント側で武器発射の効果が描画され、
Aその後、サーバへ武器発射の情報を送信するそうです。
これがRvSの場合には、銃を撃つと@まずサーバへ情報を送信して、
Aサーバからの応答を待ちクライアント側で武器発射の効果を描画するそうです。
このため若干ラギーに感じるかもとのこと。

翻訳があってるかどうか、自信ないですが・・・(^^;;

http://www.agr-s.com/html_reports/rvs-demoreview.htm
Re: R6:3DEMO Review ( No.1 )
日時: 2002/11/19 03:11
名前: OMEGA_yoppie

あと、もうひとつメイン画面に、思いっきりATiのロゴがあるので、
当たり前の話なんですが、やっぱりATiRADEONに最適化されているそうです。
この点については、ATiのHPでも宣伝されていて、
詳しい解説があります。

ただ・・・
正直なところ、RADEON絶対欲しいぃぃって、思うほどの内容ではありませんでしたが・・w
Re: R6:3DEMO Review ( No.2 )
日時: 2002/11/19 09:34
名前: OMEGA_Ken

 射撃した情報をサーバーが処理してからクラアントに折り返すということで、たしかに
「引き金を引く→→(ラグ)→→発砲」
ということになりますが、逆にいえば発砲から命中判定まではラグが無くなるということなのではないでしょうか? サーバーが発砲から命中処理まで同時にを行うということは、クライアントの画面ではちゃんと当たっているのに敵が死なないというラグは軽減されたりするんじゃないかな?
「引き金を引く→→(ラグ)→→発砲・命中」
Re: R6:3DEMO Review ( No.3 )
日時: 2002/11/20 02:25
名前: OMEGA_yoppie

ちょっと、私の翻訳がはしょりすぎてて、誤解を受けそうに感じたので、念の為・・・
このレビューの筆者の方は、ちゃんと、
「初めてプレイするときは、ラグを感じるかもしれないけど、それは△□○×なことが理由で、でも、それは、おんのわずかな遅れだから、すぐ慣れるよん」
みたいに書いてるんですよね。
くれぐれもRvSのマルチがラギーって意味ではありませんので(^^;;

>kenさん
たしかにそうですね。
例えばGRの場合だと、サーバの負荷が高いときには、目の前の敵を撃ったのに
着弾まで数秒かかることが、ありますね。

<GRだと>
「引き金を引く→→発砲→→(ラグ)→→命中」
なのかな(^^;;